Corso per principianti
Giochiamo a
Scacchi?
Sebastiano
Elementi del gioco.
Il
gioco degli scacchi ha per elementi la scacchiera e i pezzi.
La
scacchiera é formata da 64 caselle, alternativamente bianche e nere, disposte
in modo tale da formare un piano quadrato di otto caselle per lato in cui
ciascuna casella é adiacente ad una di colore contrario. Si suole immaginare la
scacchiera suddivisa in otto colonne verticali ed otto traverse orizzontali. I
pezzi degli scacchi sono 16 di un colore (generalmente bianco) e 16 di colore
contrario (generalmente nero). Per ciascuno dei due colori si distinguono un
Re, una Regina, due Torri, due Cavalli, due Alfieri e otto pedoni.
Disposizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera.

Per
convenzione la scacchiera si dispone in modo tale che ciascuno dei due
giocatori abbia alla propria destra la casella di colore bianco. I pedoni di
ciascun colore occupano, relativamente ai giocatori, la seconda traversa,
mentre i restanti pezzi la prima. Data la simmetria speculare dei due
schieramenti, possiamo distinguere sulla scacchiera il lato di Re da quello di
Regina o di Donna. Per convenzione‚
Il movimento dei pezzi.
Il Re.

Può
spostarsi di una sola casella per volta in una qualsiasi delle otto direzioni
consentite sulla scacchiera per andare ad occupare una casella libera o
occupata da un pezzo avversario sostituendosi ad esso. Non può occupare caselle
libere che sono immediatamente adiacenti al Re avversario, né caselle che sono
sotto il dominio di pezzi avversari.

Può
spostarsi di un numero indefinito di caselle in una qualsiasi delle otto
direzioni possibili passando solo per caselle libere, terminando il suo
percorso fermandosi su una casella libera oppure su una occupata da un pezzo
avversario sostituendosi ad esso.
I due Alfieri.

Ciascun
giocatore all'inizio del gioco dispone di due Alfieri: uno posto su casella
bianca e uno posto su casella nera. Ogni Alfiere può spostarsi di un numero indefinito
di caselle su una qualsiasi delle quattro direzioni oblique, passando solo per
caselle libere e fermandosi o su una casella libera o su una casella occupata
da un pezzo avversario sostituendosi ad esso. Da ciò si evince che l'Alfiere su
casella bianca resta su casella bianca per tutta la durata della sua permanenza
sulla scacchiera, così come quello su casella nera resta su casella nera. Ecco
perché si suole distinguere gli Alfieri in: Alfiere campo chiaro, dominante le
caselle bianche; e Alfiere campo scuro dominante le caselle nere.
I due Cavalli.

Il
movimento del Cavallo non é lineare come gli altri. Infatti, si suole affermare
che il cavallo si sposta a L. Più precisamente il Cavallo può saltare da una
casella in un'altra situata all'angolo opposto di un rettangolo di 2x3 caselle.
Partendo da una casella centrale della scacchiera il Cavallo ha otto caselle su
cui andare, partendo da una casella posta ai bordi della scacchiera le caselle
su cui andare sono di meno.
Le due Torri.

Gli otto Pedoni.
Ogni Pedone può spostarsi di
una casella verso avanti per posarsi su una casella libera: i pedoni bianchi
verso lo schieramento del nero; quelli neri verso lo schieramento del bianco;
però, quando si sposta per la prima volta può avanzare a scelta del giocatore,
di una o di due casella, sempre che nessuna delle caselle su cui si sposta sia
occupata. Vedi Fig. Sopra. Il pedone
può spostarsi anche in obliquo alla sua sinistra o alla sua destra di una
casella nel verso della sua stessa direzione di marcia, solo quando va ad
occupare una casella in cui si trova un pezzo avversario sostituendosi ad esso.
Vedi figura Sotto.

Inoltre il pedone é l'unico
pezzo che può godere della promozione. Infatti, quando il Pedone raggiunge lottava
e ultima casella della sua verticale è sostituito con un pezzo a scelta del
giocatore che è riuscito nell'impresa: con una Regina, una Torre, un Cavallo o
un Alfiere, ma mai con un Re.
Movimenti particolari.
Presa "en passant".

Se dalla posizione iniziale
un giocatore muove di due passi il proprio pedone andando ad affiancare con
esso un pedone avversario posto nella colonna adiacente, come in Figura sopra, l'avversario ha la facoltà... (solo per la
mossa immediatamente successiva) di prendere il Pedone nel modo consueto, cioè‚
in diagonale, come se il Pedone fosse avanzato di un solo passo. Vedi Figura Sotto.

L'Arrocco.
L'Arrocco
é un movimento combinato di Re e Torre che può essere fatto una sola volta nel
corso di una partita e solo se sussistono le seguenti condizioni:
1.
Il Re e
2.
Le caselle
intermedie poste fra Re e Torre sono libere;
3.
Il Re spostandosi
non passa, né si posa, su caselle minacciate da pezzi avversari;
4.
Il Re non é in
scacco nel momento che si decide di effettuare l'arrocco.
Si distinguono due tipi
d'arrocco: l'Arrocco Corto e l'Arrocco Lungo, a seconda che il re si arrocchi
con la torre a lui più vicina o più lontana. In entrambi i casi si sposta il Re
di due passi verso il bordo della scacchiera mentre
Prima

Dopo

Azione dei pezzi e scopo del gioco.
Disposti
i pezzi sulla scacchiera come in fig. 1, per convenzione il bianco fa la prima
mossa e poi ciascuno dei due giocatori muove a turno eseguendo una mossa per
volta. Quando un giocatore sposta il suo pezzo su una casella occupata da un
pezzo avversario, il pezzo avversario è "preso" e quindi si toglie
dalla scacchiera. Se un giocatore spostando un pezzo lo pone su una casella da
cui ‚ possibile effettuare la presa del Re avversario alla mossa successiva si
dice che il Re dell'avversario é sotto Scacco. Il giocatore che da Scacco ha la
facoltà di annunciare all'avversario lo Scacco dicendo: <<Scacco al
Re>>.
Il
giocatore che subisce lo scacco ha tre possibilità:
1.
spostare il
proprio Re su una casella libera e non minacciata da pezzi nemici;
2.
interporre un
pezzo tra il proprio Re e quello che da scacco;
3.
prendere il pezzo
che da scacco;
se nessuna di queste scelte gli é possibile si dice che
in é Scaccomatto e perde la partita.
Casi di
partita patta.
Per Stallo.
Si
ha patta per stallo quando un giocatore deve muovere perché é il suo turno e
non é in condizione di farlo senza mettere il proprio Re sotto scacco.
Per insufficiente materiale.
Si
ha patta per insufficiente materiale quando é evidente ed inconfutabile che
nessuno dei due giocatori ha sufficienti pezzi per forzare lo scaccomatto. Es.
Re contro Re, Re e Alfiere contro Re, Re e Cavallo contro Re, Re e due Cavalli
contro Re ecc.
Per scacco perpetuo.
Si
ha patta per scacco perpetuo quando ad un Re è dato scacco ripetutamente e non
c'è possibilità di evitare lo scacco.
Per ripetizione di posizione.
Si
ha patta per ripetizione di posizione quando una posizione si ripete per tre
volte con il tratto allo stesso giocatore. In questo caso il giocatore con il
tratto deve chiedere la patta indicando all'arbitro la mossa che ripete la
posizione prima ancora di eseguirla.
Per accordo tra i giocatori.
Spesso purtroppo capita di
vedere "partite" come questa: il Bianco dice al nero: <<Patta?>>
e il Nero: <<Patta!>>.Tali patte vengono fatte da “giocatori” che a
mio avviso non amano veramente giocare a scacchi e che abusano di questa
regola.
Per la regola delle 50 mosse.
Si ha patta per la regola
delle 50 mosse nel caso in cui entro 50 mosse non si verifica alcun cambiamento
della posizione: cioè nessun tipo di cattura e nessun avanzamento di pedone da
entrambe le parti. Tale regola è stata introdotta per tutelare il giocatore da
“giocatori” che sperano di vincere anche partite impossibili da vincere
insistendo a muovere i pezzi avanti e indietro senza pervenire a nessun
risultato, nella speranza che l’avversario sbagli.

Per
conservare le partite giocate, sono stati ideati diversi sistemi di
trascrizione delle mosse: il più comune é quello della "Notazione
Algebrica Abbreviata". Considerando la scacchiera dal punto di vista del
bianco, tale notazione consiste nell'assegnare ad ogni colonna da sinistra a
destra le lettere A, B, C, D, E, F, G,
H, e nel numerare le traverse dal basso verso l'alto con i numeri 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
In
questo modo ogni casella é individuata da una e una sola coppia lettera -
numero. Vedi figura sopra.
Ogni mossa giocata è accompagnata dai
seguenti simboli:
|
R |
Re |
|
D |
Donna o Regina |
|
A |
Alfiere |
|
C |
Cavallo |
|
T |
Torre |
|
P |
Pedone |
|
o-o |
Arrocco Corto |
|
o-o-o |
Arrocco Lungo |
|
+ |
Scacco |
|
++ |
Doppio scacco |
|
# |
Scacco Matto |
|
=D |
Promozione di un
pedone a Regina |
|
! |
Mossa buona |
|
!! |
Mossa ottima |
|
? |
Mossa debole |
|
?? |
Mossa errata |
|
ep |
Presa En Passant |
|
= |
Posizione pari |
|
+- |
Il Bianco sta meglio |
|
-+ |
Il nero sta meglio |
Inoltre
nel trascrivere le mosse occorre tenere presente le seguenti regole:
Per i pedoni basta
indicare la casella d'arrivo. Ad esempio considerando la figura soprastante , la scritta: 1. e4 indica lo spostamento del pedone bianco da e2 ad e4 alla
prima mossa.
Il movimento dei
pezzi è indicato dal simbolo del pezzo che precede l'indicazione della casella
in cui è posto. Ad esempio considerando la figura 1, la scritta 1. Cf3 indica lo spostamento del
Cavallo bianco dalla casella g1 alla casella f3 alla prima mossa.
Quando due pezzi
uguali possono spostarsi sulla stessa casella, è indicata anche la casella di
partenza del pezzo che si sposta per evitare equivoci.
Ogni presa o
cambio si esprime con il segno X.
La “Borsa” scacchistica.
Considerando
il valore del pedone come unità di misura, i pezzi hanno il seguente valore :
- Cavallo = 3
- Alfiere = 3,15
- Torre = 5
- Donna = 9
- Re = inestimabile
N.B.
Tali
valori sono puramente indicativi in quanto il valore di un pezzo dipende sia
dalla sua posizione, che dalla fase della partita.
Decalogo del buon Giocatore
Non sottovalutare
mai l'avversario: fate finta che il vostro sia Kasparov (ma non scappate)
La concentrazione
é alla base del gioco degli scacchi perciò il silenzio é indispensabile.
Il fumo fa male
alla salute anche di chi non fuma quindi é vietato fumare durante la partita.
Quando due
giocatori stanno giocando una partita é assolutamente vietato suggerire o
commentare le loro mosse.
Prima di muovere
un pezzo controlla che la tua mano sia collegata al cervello.
La regola
<<pezzo toccato pezzo mosso>> non é facoltativa.
Un buon giocatore
di scacchi deve sempre rispettare il proprio avversario.
Per quanto dura
possa essere la sconfitta bisogna perdere con dignità altrimenti si tradisce lo
spirito stesso del gioco.
Ogni partita fa
storia a se stessa.
Si migliora
analizzando le partite perse e non vantandosi di quelle vinte.
Cenni di teoria scacchistica
Ora
che avete imparato le regole del gioco, potete finalmente giocare a scacchi: Ma
come si fa a vincere? Nel corso dei secoli molti maestri hanno cercato di dare
una risposta a questa domanda proponendo di volta in volta il "proprio
sistema" : é nata cosi una nutrita teoria scacchistica che è in continua
evoluzione. Un’esposizione esauriente dell'evoluzione della teoria scacchistica
va ben oltre le mie competenze e lo stesso scopo di questo manualetto. Pertanto
mi limiterò ad esporre alcuni principi generali che possono aiutare il
dilettante , come me, a conseguire qualche vittoria.
Apertura
Mediogioco
Finale.
Tale
suddivisione viene fatta principalmente per comodità didattica e il limite tra
le suddette tre fasi non può essere definito con esattezza : sarà l'esperienza
che vi farà capire in quale fase della partita vi trovate. Quindi consideriamo
in dettaglio le suddette fasi:
L'apertura
Le
prime mosse di una partita a scacchi servono a mobilitare i propri pezzi.
Diversi manuali indicano principi generali su come giocare bene l’apertura,
senza considerare che tali principi non sono assoluti. In altri termini io
credo che il primo principio che occorre tenere sempre presente durante una
partita a scacchi è il seguente:
Ogni regola presenta delle eccezioni.
Quindi
non applicate mai i principi generali dell’apertura che seguono se non avete
prima valutato attentamente la situazione contingente. Tenendo sempre presente
quanto sopra, ecco qui alcuni principi per iniziare bene una partita a scacchi:
Cerca di occupare e/o controllare il centro della
scacchiera con i tuoi pezzi : chi domina le case E4, E5, D4, D5 ha già
conquistato un vantaggio notevole ;
Mobilita al più presto i tuoi pezzi nelle case più
efficaci evitando di muovere più volte lo stesso pezzo e di lanciarti in un
attacco prematuro: quando inizia una partita di calcio se tiri in porta dal
centro campo invece di fare goal, passi la palla alla squadra avversaria;
Limita le mosse dei pedoni a quelle strettamente
necessarie a permettere lo sviluppo armonico dei tuoi pezzi : i pedoni sono le
ossa su cui poggiano i muscoli dei pezzi, senza una struttura ossea integra i
muscoli servono a ben poco ;
Cerca di arroccare il più presto possibile : con
l’arrocco non solo metti il tuo Re al sicuro, ma sviluppi anche una torre.
Evita le inchiodature : una figura inchiodata é
inoffensiva come una tigre chiusa in una gabbia ;
Sviluppa prima i Cavalli e gli Alfieri, poi le Torri e
La comprensione del piano dell'avversario è importante
quanto lo sviluppo del proprio: il tuo piano deve essere flessibile cioè
adeguato alle circostanze, altrimenti sarà facilmente spezzato dal tuo
avversario e ti porterà alla sconfitta.
Il
Mediogioco.
Si intende per mediogioco o centro partita, quella fase
della partita che inizia dopo che i pezzi sono stati disposti in campo. Quindi
esso è caratterizzato da molti pezzi sviluppati fra cui è compresa pure
Scopo del mediogioco è
ottenere il massimo vantaggio dai pezzi sviluppati per passare ad un finale
vantaggioso.
I binari su cui scorre il
"treno" del mediogioco sono
Comunque sarebbe un errore considerare
Per migliorare le proprie
capacità tattiche occorre studiare il meccanismo tipo di numerose combinazioni.
Per questo motivo consiglio di capire (e non imparare a memoria) le idee che
sono alla base delle combinazioni delle partite che si studiano.
Il Finale.
Di solito il Finale di una partita a scacchi ha inizio
quando sono rimasti pochi pezzi in campo e soprattutto quando le Donne sono
uscite di scena. Si suole anche dire che il finale inizia quando il Re, che
durante la partita di solito ha una funzione passiva, comincia ad attivarsi. In
effetti in tutti i finali il Re veste sempre i panni del primo attore e il suo
contributo diventa decisivo e insostituibile.
Alcune regole di carattere generale per il
Finale sono le seguenti:
Nel Finale bisogna avere i "piedi di piombo".
Infatti se ad un errore in apertura e un po' meno nel
mediogioco si può rimediare, chi sbaglia anche una sola mossa nel finale va
incontro a sicura sconfitta o a mancata vittoria. Ricordate: a scacchi vince
chi fa il penultimo errore! Pertanto nel Finale, prima di muovere, occorre
valutare più che mai le conseguenze della mossa che si sta per fare sia pure la
più banale e la più semplice.
Quando si hanno pedoni in più, bisogna spingere
l'avversario a cambiare gli eventuali pezzi rimasti e non i pedoni.
Non mettere mai i pedoni sulle case dello stesso colore
del campo del vostro alfiere: se siete rimasti con l'alfiere campo chiaro
mettete i vostri pedoni sulle case nere, altrimenti limiterete l'azione del
vostro alfiere.
Posizionate la vostra Torre dietro al pedone passato.
Evitate i pedoni doppiati.
Le altre
regole più di natura tecnica sono:
La regola del quadrato
L'opposizione
La regola minus-maior
Lo zugzwang

Osserviamo il diagramma: il
Re nero che ha la mossa può impedire la promozione del pedone bianco?

1... Re4! Il Re entra nel
quadrato. E il resto e storia. 2. a5 Rd5
3. a6 Rc6 4. a7 Rb7 5. a8=D+ Rxa8 Occorre far attenzione a non applicare
questa regola qualora il pedone si trovasse nella sua posizione iniziale (nella
seconda traversa per i bianchi e nella settima per i neri) Infatti in tal caso
occorre ricordare che esso può muovere di due passi alla prima mossa e quindi
sfuggire alla regola e alla cattura.
L'opposizione

Tale regola può considerarsi il
principio fondamentale dei Finali di Re e pedoni:
Quando i due Re si
trovano l'uno di fronte all'altro e uno dei due può impedire il passaggio
dell'altro e/o ha la possibilità di passare se gli conviene, si dice che esso
ha l'opposizione.
Per sapere chi dei
due Re nell'esempio ha l'opposizione basta applicare questo principio generale:
Quando i due Re si
trovano l'uno di fronte all'altro e il numero di case interposto fra di essi è
pari il Re che ha il tratto ha l'opposizione. Invece quando il numero di case è
dispari ha l'opposizione il re che non ha il tratto.
Considerando l'esempio nel diagramma 1. Re3! Re6 2. Re4!! opposizione 2. ... Rd6 3. Rd4 Rc6 4. Re5 Rc7 5. Rf5 Rc8 6. Rg5
Rd7 7. Rxh5 Re7 8. Rg5 Rf7 9. Rf5 Re7 10. h5 Rf7 11. Re5 Re7 12. Rd5 Rf6 13.
Rc5 Rg5 14. Rxb5 Rxh5+-

Tale regola si verifica nei finali di pedoni, quando una forza
minore ferma una forza maggiore. Nel caso in esempio il pedone bianco può
bloccare i due pedoni neri giocando... 1. b4!! portando a parità
la partita altrimenti persa.
Sarebbe stato un grave errore giocare 1.Rc3?? il nero avrebbe vinto con a5! 2. Rd3 a4 3. Rc3 Rc5 4. Rd2 Rb4 5. Rc2 a3 6. Rb1 Rb3 7. bxa3 Rxa3
8. Rc2 b4 9. Rb1 Rb3! Opposizione 10. Rc1 Ra2 11. Rd2 b3 e la promozione
non può essere impedita.
Lo Zugzwang

Lo zugzwang si ha
quando l'obbligo a muovere porta una delle parti alla sconfitta. Nella
posizione considerata il nero dovendo muovere e va incontro a sconfitta certa: 1. ... Ra7 [1. ... Rc7 2. b6+
Rb8 3. Rb5 Rb7 4. Rxa5 Rc6 5. Ra6] 2. Rc6 Rb8 3. Rb6 Rc8 4. Ra7 Rd7 5. b6 1-0

No, non vi sbagliate, è la stessa posizione che abbiamo visto
con la regola dello zugzwang, solo che adesso tocca al bianco muovere: cosa
deve fare per vincere? Abbiamo visto che se toccasse al nero muovere, il bianco
vincerebbe la partita quindi e questa la strada da seguire.
A tale scopo ci viene in aiuto la regola della Triangolazione: Il Re adopera un percorso triangolare che gli fa perdere un tempo visto che l'avversario non può attuare lo stesso percorso. Nel caso dell'esempio si ha: 1. Rd5 Rc7 2. Re6 Rb6 Il Re nero non può attuare la triangolazione perché ha la casa c6 inaccessibile. Il Re bianco attua la triangolazione e si posa su.. 3. Rd6 Rb7 4. Rc5 Tornando alla posizione di partenza con l'enorme differenza che adesso muove il nero!
Note dell'autore
selarosa@tiscalinet.it
selarosa@freemail.it
Le versioni aggiornate di questo corso si trovano su
http://www.cataniaprovincia.it/larosa/index.html
|
© 2004 100torri.com
|